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ParapShock, la leyenda

Pues todo ha empezado con esta entrada en el blog de Arkangel que me ha traído de golpe innumerables recuerdos de mis primeros ordenadores, un ZX Spectrum+ al que le sucedió un +3 (conservo ambos), y de una época (los 80) que en mi mente ha quedado catalogada como mágica, creativa, espiritual y el final de un padecimiento, mi adolescencia.

Si me dedico a esto de la informática es decisivamente por culpa de aquel pequeño ordenador al que tantas horas dediqué y con el que tantas cosas aprendí, porque jugar, jugué bastante, pero si hay algo que hice fundamentalmente con él fue programarlo; y uno de esos programas que se ha mantenido con vida propia en los archivos de esos reductos de la internet que siguen dedicando admiración al Spectrum fue precisamente un juego, un juego al que llamé ParapShock.

He quedado con Arkangel en que desempolvaría todo el material que aún guardo de aquel desarrollo para ver si podía escribir una especie de "Cómo se hizo... ParapShock" y creo que voy a tener para dos o tres entradas, así que voy a empezar, pero voy a empezar por el final.

El juego lo terminé de programar en 1988 que es el año que aparece en el copyright de la pantalla de carga del juego y que fue lo último que hice para el programa. En ella también aparecía mi nombre y el nombre inventado de una empresa, EGOSOFT, para darle ese aspecto profesional al juego (como algunos han valorado) que a mí me gustaba. ¿Y en qué consistía?, pues era un juego de plataformas que intentaba emular al Abu Symbel Profanation de la legendaria Dinamic Software. Ni que decir tiene que cuando lo terminé ya estaba tecnológicamente obsoleto (el Profanation era del 85) y nunca fue mi propósito comercializarlo, mi ilusión era que apareciera publicado en MicroHobby, la biblia de los que amábamos aquel ordenador. La revista ya llevaba tiempo publicando demos de juegos en cintas de casette y pensé que sería el medio ideal para culminar aquel trabajo. Lo envié a ver qué pasaba y mire usted por donde que acabaron aceptándomelo y publicándomelo.

¿Y de qué iba? Pues la historia que justificaba el juego era para rilar, que de manera resumida aparecía en la intro que se mostraba al inicio del juego:

Una curiosidad que he encontrado por la red, NeilParsons resuelve en una adivinanza el nombre del juego con unas pocas palabras de la intro anterior que le propone un tal rockersuke. Me quito el sombrero por los dos spectrumaniacos.

Y las instrucciones para jugar las pusieron en la carátula que diseñaron los de MicroHobby para la cinta de casette:

Y por ahora ya he escrito suficiente. En una próxima entrada contaré más sobre los detalles técnicos y las curiosidades del desarrollo. ¡Ay!, qué bonico es recordar todo esto.

Sin votos (todavía)

Comentarios

Arkangel (¿aquí no va el nombre? ;-))

¡En 1988 tenía yo 10 añitos!

Muy curioso eso de que la pantalla de carga fuera lo último que hiciste. Si lo comparamos con el desarrollo de juegos de hoy, que lo primero que se hace (y a veces lo único) es la web del juego...

Muchas gracias por estas entrada (y las que prometes). Siempre estuve "al otro lado", y con lo que se hoy en día podía intuir cosas, pero saberlas de priemra mano producen una sensación difícil de describir.

Y oye, tu juego apareció en la portada de Microhobby justo al lado del Spy Hunter. ¡Qué nivelazo!

Interesantísimo

Siempre pensé que el Parapshock había sido un juego infravalorado, a mi la impresión que me daba era de juego comercial (e incluso mejor que algunos que había en tienda) y le dediqué horas y horas de mi adolescencia.

El juego tenía un ambiente muy peculiar, me metía mucho en él, me encantaba, y llegué muy lejos, aunque en ese momento no fui capaz de acabarlo. Si no recuerdo mal una vez cogí todos los objetos, pero solo me quedaba una vida y no fui capaz de pasar la "zona prohibida inferior", el mismísimo infierno. Recuerdo que me sobrecogió al entrar porque cambiaba el escenario (había unas camillas y unos focos o algo así). Grandes recuerdos, si señor.

La informática fue avanzando, y muchos años después y con el PC ya establecido, vinieron los emuladores. Volví a revivir buenos momentos con ellos, y volvió el Parapshock. Y me propuse acabarlo porque tenía muchísima curiosidad, aún sabiendo que muchos juegos de Spectrum ponían un simple texto... o nada.  Pero ay!... los años no pasan en balde, dificultad infernal (nunca mejor dicho), estaba ya muy mal acostumbrado a los fáciles juegos de consola. Así que recurrí a los antiguos "Pokes". Y el Parapshock... tenía final! Lo sabía. Sabía que este juego había sido hecho con mucho mimo, tenía que tenerlo, y además con un gráfico nuevo. Me hizo muchísima ilusión.

Y pasaron unos años más. Y surgió el "boom" de internet. Estuve buscando información de la tal "egosoft" por google y por todos lados. Nada de nada, era como si ese grupo de programación no hubiera existido nunca, como era posible cuando habían sacado un juego con tanta calidad? Lo máximo que conseguí investigando por WOS, para mi sorpresa, fue que solo habían sacado ese juego, y un nombre: Manuel Cillero. Pero nada más.

Quien me iba a decir a mi que unos años más tarde iba a ir a parar a la propia página del programador :)

Simplemente me gustaría dejar aquí constancia de esos recuerdos y experiencias, que sepas que tu juego me ha hecho pasar muy buenos ratos y que lo he disfrutado, muchas gracias de corazón. Seguiré atentantemente las siguientes entradas, me trae un montón de recuerdos y me parece muy interesante.

Gracias de nuevo y recibe un cordial saludo!

Juegazo

Nunca habría imaginado acabar de rebote en un blog del autor de uno de los juegos que más marcaron mi época de microhobbyadicto. Es uno de los juegos que más claramente recuerdo, y por supuesto, me lo terminé entero en su época, aunque lo suyo me costó (tardes y tardes frente a la pantalla). Recuerdo especialmente el personaje que manejabas, una especie de patata rebotadora con gorrito de dormir, así como la particularidad de empezar cada partida en un sitio diferente (había como cuatro o cinco inicios aleatorios).

Felicidades por tu programa, compañero. Yo también creí que habría detrás una empresa, aunque sabía que no era de ninguna de las "grandes" (Dinamic, Topo, Opera... ya sabes). Es lo que tenían los juegos en aquella época, cualquiera con conocimientos podía currárselos en casa tranquilamente, y no como ahora, que el presupuesto de algunos juegos supera de largo al de muchas películas. Cuánto genio desperdiciado por falta de medios.

Saludos!

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